
La relation d’Apple avec le gaming sur Mac a toujours été… intéressante. Bien que la société ait investi des sommes colossales pour positionner le Mac comme une véritable machine de jeu, les joueurs n’ont pas encore embrassé cette vision comme Apple l’espérait. Cependant, avec l’annonce de Metal 4 lors de la WWDC25, Apple introduit deux avancées notables qui pourraient améliorer l’expérience des jeux AAA sur Mac.
Tout d’abord, l’upscaling
Avant d’explorer les nouvelles fonctionnalités, il est important de comprendre le fonctionnement de l’upscaling MetalFX, car les deux améliorations qui suivent en dépendent. Voici l’idée principale :
Rendre des images en haute résolution peut solliciter le GPU pendant un temps significatif. À la place, votre application peut rendre des images en basse résolution et utiliser MetalFX pour les surélever. Le temps total pour produire votre image finale est ainsi réduit, permettant à votre application de gagner du temps à chaque image rendue.
Cette technique n’est pas nouvelle et, bien qu’elle ne transforme pas une MacBook Air en machine de jeu, elle aide les développeurs à optimiser les taux d’images sans compromettre la qualité visuelle.
Interpolation de cadre MetalFX
Si vous avez déjà activé la « génération de cadres » dans des jeux PC, vous êtes familier avec le concept d’interpolation. Plutôt que de faire travailler le GPU à plein régime pour rendre plus de cadres par seconde, l’interpolation génère de nouveaux cadres entre ceux réels. Cela se fait en analysant les vecteurs de mouvement et les données de profondeur du jeu pour déterminer comment les objets se déplacent entre les cadres.
Cette année, MetalFX ajoute le support de l’interpolation de cadre. Votre application peut l’utiliser pour générer des cadres intermédiaires en beaucoup moins de temps que s’il fallait rendre chaque cadre depuis le début.
Pour les joueurs, cela signifie des animations plus fluides et un taux de rafraîchissement perçu plus élevé, même si le jeu ne rend peut-être que 30 ou 60 images par seconde. Pour les développeurs, c’est une manière d’offrir une expérience à 90 Hz ou 120 Hz sans doubler complètement la charge de rendu.
Upscaler débruité MetalFX
Le ray tracing est actuellement une technique de rendu graphique largement utilisée dans le gaming sur PC et consoles, mais il est aussi réputé pour son exigence en matière de performances. Plus vous projetez de rayons pour simuler un éclairage et des reflets réalistes, plus la scène est belle, mais plus le taux de rafraîchissement en pâtit.
Avec la nouvelle fonctionnalité de débruitage de MetalFX, le pipeline d’Apple permet désormais aux jeux de rendre avec moins de rayons, puis de nettoyer le résultat bruyant et granuleux. Le débruitage se fait pendant le processus d’upscaling, ce qui vous donne une image plus lisse et sans bruit sans avoir besoin d’écrire un code de débruitage sur mesure ou d’effectuer un traitement lourd sur le CPU.
Metal 4 sera accessible sur M1 et versions ultérieures, ainsi que sur A14 Bionic et versions ultérieures, dans le cadre du cadre Metal. Pour en savoir plus, il est conseillé de visionner les sessions Discover Metal 4 et Go further with Metal 4 games de la WWDC25.








